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Kampfguide
#1

Attribute



Die Attribute sind der Maßstab welche eure Kraft beschreibt. Ihr teilt sie in verschiedene Bereiche auf, welche unten genauer erklärt werden. Je höher der wert ist, desto stärker seid ihr in diesem Bereich. Habt ihr niedrige Werte so seid ihr, logischerweise, in diesem Bereich weniger gut.
Jeder startet mit einem Wert von 150 Punkten, welche ihr frei verteilen könnt. Will man mit mehr Punkten starten so muss man das über eine Ausnahme bewerben. Dafür sollte man allerdings eine sehr gute Begründung haben.

Im Laufe des RPs sammelt ihr Ryos (hört ihr zum ersten Mal? Hier ist eine Erklärung dazu), mit welchen ihr Gegenstände wie Waffen oder anderweitige Ausrüstung kaufen, oder eure Attributspunkte aufwerten könnt. In folgender Übersicht seht ihr, wie viele Ryos ihr für eine Werteerhöhung aufbringen müsst.

Das Maximum an Punkten in einem Bereich sind 100 Punkte. Jedoch müsst ihr auf jedem Punkt mind. 5 Punkte verteilen.

Übersicht der Punkte


Um euch eine kleine Übersicht und so eine Erleichterung zum Verteilen zu geben, müssen wir euch zuerst die einzelnen Punkte näher erklären.
  • Ninjutsu - Dieser Punkt definiert, wie der Name schon sagt, eure Stärke im Bereich Ninjutsu. Solltet ihr über keine Ninjutsus verfügen verfügen dürft ihr hier 0 Punkte haben. Die Anzahl der Punkte die ihr hier verteilt beschreibt eurer Können, die Stärke der Angriffe ist aber von der Technik die ihr Anwendet abhängig. Beachtet dass ihr mit einem Können von 25 Punkten keine Technik einsetzen könnt welche diesen Wert überschreitet, Techniken unter 25 Punkten allerdings schon.

  • Taijutsu - Hier deffiniert ihr eure Können im Bereich Taijutsu. Solltet ihr über keine solchen Jutsus verfügen dürft ihr den Wert auf 0 lassen. Die Anzahl der Punkte die ihr hier verteilt beschreibt eurer Können, die Stärke der Angriffe ist aber von der Technik die ihr Anwendet abhängig. Beachtet dass ihr mit einem Können von 25 Punkten keine Technik einsetzen könnt welche diesen Wert überschreitet, Techniken unter 25 Punkten allerdings schon.

  • Genjutsu - Dieser Punkt definiert, wie der Name schon sagt, eure Stärke im Bereich Genjutsu. Solltet ihr über keine Genjutsus verfügen verfügen dürft ihr hier 0 Punkte haben. Die Anzahl der Punkte die ihr hier verteilt beschreibt eurer Können, die Stärke der Angriffe ist aber von der Technik die ihr Anwendet abhängig. Beachtet dass ihr mit einem Können von 25 Punkten keine Technik einsetzen könnt welche diesen Wert überschreitet, Techniken unter 25 Punkten allerdings schon.

  • Kenjutsu - Egal ob das Kämpfen in Kombination mit dem Nin- und/oder Tajjutus oder einer Waffe, ob Schwert, Hammer oder Harpune. Sobald ihr eine Waffe auch effektiv und vor allem sinnvoll nutzen wollt braucht ihr Kenjutsu. Je höher der Wert umso besser könnt ihr mit Waffen umgehen, natürlich kann sich nicht jeder auf jede Waffe spezialisieren. Solltet ihr ganz ohne Waffen kämpfen könnt ihr diesen Punkt bei 0 lassen.

  • Chakra - Eurer Chakra ist ein sehr wichtiger Punkt. Sie beschreibt nicht nur den Ausdauerwert welcher für den eigenen Ausdauerpool für eure Angriffe wichtig ist, sondern auch wie viel ihr einstecken könnt. Weiter unten findet ihr eine genaue einfache Rechnung wie das Ganze funktioniert. Ihr müsst hier mindestens 5 Punkte verteilen. Sinkt euer Wert auf 0 so werdet verliert ihr das Bewusstsein und seid kampfunfähig.

  • Stärke - Dieser Punkt definiert eure körperliche Stärke. Auf diesen Punkt müsst ihr mindestens 5 Punkte verteilen, damit ihr normale Gegenstände überhaupt anheben oder tragen könnt. Je mehr Punkte ihr habt umso schwere Dinge könnt ihr tragen. Außerdem ist dieser Punkt auch wichtig für Pattsituationen, unten könnt ihr darüber mehr nachlesen.

  • Geschwindigkeit - Eure Geschwindigkeit ist wichtig für das Ausweichen einer Attacke, aber auch eure eigenen Angriffe. Aber nicht nur dass, sondern auch wie schnell ihr euch von A nach B bewegen könnt. Ist eure Geschwindigkeit höher als die des Gegners fällt euch das Ausweichen natürlich leichter, jedoch ist dies keine Garantie dafür dass ihr dies auch schafft. Ihr müsst hier mindestens 5 Punkte verteilen.


Stufeneinteilung


Um das Können noch genauer Unterteilen zu können haben wir kleine Stufen eingeführt, so könnt ihr ungefähr sagen auf welchen Niveau ihr euch befindet, natürlich gibt es unter den Stufen gewaltige Unterschiede, aber auch in den Stufen selbst. So ist jemand mit 0 Punkten und 20 Punkten zwar in derselben Stufe, jedoch unterschiedet sich das Können sichtlich.
  • 01 - 25 Punkte - Anfänger, in diesem Bereich habt ihr beinahe keine oder nur sehr wenig Erfahrung. Ihr fangt gerade erst an euch damit zu beschäftigen.

  • 26 - 50 Punkte - Schüler, ihr habt schon Erfahrung gesammelt und seid kein völliger Neuling mehr. Jedoch gibt es immer noch sehr viel zu lernen.

  • 51 - 75 Punkte - Fortgeschritten, euer Können übersteigt dass von einem normalen Menschen nun schon beachtlich, dennoch gibt es immer noch Luft nach oben.

  • 76 - 90 Punkte - Profi, Gratulation beinahe perfekt. Man bewundert euch bestimmt schon für euer Können, auch wollen schon viele von euch lernen.

  • 91 - 100 Punkte - Meister, ihr habt eure Sache wahrlich gemeistert. Nur wenige erreichen solch eine Perfektion.

Größenangaben


Bei Techniken findet ihr oft nicht definierte Angaben von Größe, weshalb wir hier eine Richtlinie gemacht haben um euch so etwas zu verdeutlichen. Wie immer richtet sich die Größe nach den Punkten.
  • 01 - 25 Punkte - diese Größe entspricht einem Durchmesser von einem Meter.
  • 26 - 50 Punkte - diese Größe entspricht einem Durchmesser von fünf Metern.
  • 51 - 75 Punkte - diese Größe entspricht einem Durchmesser von zwanzig Metern.
  • 76 - 90 Punkte - diese Größe entspricht einem Durchmesser von bis zu siebzig Metern.
  • 91 - 100 Punkte - diese Größe entspricht einem Durchmesser von einem Meter bis zu hundert Metern.
  • 01 - 25 Punkte - diese Größe entspricht einer Höhe von einem halben Meter.
  • 26 - 50 Punkte - diese Größe entspricht einer Höhe von zwei Metern.
  • 51 - 75 Punkte - diese Größe entspricht einer Höhe von zehn Metern.
  • 76 - 90 Punkte - diese Größe entspricht einer Höhe von fünfzehn Metern.
  • 91 - 100 Punkte - diese Größe entspricht einer Höhe von einem Meter bis zu fünfundzwanzig Metern.

Technikenränge



Wie ihr schon aus der Technikenschablone entnehmen konntet darf sich jeder Spieler maximal 10 eigene Techniken von Start an bewerben (Grundtechniken ausgenommen). Davon darf jedoch nur eine Technik den Rang B haben und A und S Rang Techniken sind nicht beim RPG Start erlaubt.

Die Techniken können immer in 5er Schritten gesteigert werden, also von 15 auf 20 und nicht von 15 auf 16.
  • Grundtechnik | 00 - 15 Punkte
  • E Rang | 16 - 25 Punkte
  • D Rang | 26 - 35 Punkte
  • C Rang | 36 - 50 Punkte
  • B Rang | 51 - 70 Punkte
  • A Rang | 71 - 90 Punkte
  • S Rang | 91- 100 Punkte
#2

Rechnungen



Wie oben schon erwähnt ist eurer Chakra nicht gleich euer Ausdauerpool für eure Techniken. Natürlich könnt ihr nicht einfach so viele Jutsus wie ihr wollt einsetzen, sondern jeder muss sich an eine einfache Rechnung halten welche stark von eurem Chakrawert abhängt.
  • Ausdauerpool
    Chakrawert* 10
    - Punkte des Jutsus
    = neuer Ausdauerpool

Damit es für euch verständlicher ist gibt es hier ein kleines Beispiel, wir nehmen einen Charakter welcher einen Chakrawert von 50 Punkten hat und ein Jutsu mit dem Wert 80 wählt, für den zweiten Angriff nimmt er ein Jutsu mit dem Wert 60.
  • Ausdauerpool
    500 (50 * 10 )
    - 80
    420
    - 60
    360

Wenn er weitere Jutus nun nutzen will in diesem Kampf werden diese von 360 weiter abgezogen. Euer Ausdauerpool lädt sich natürlich wieder auf (in unserem Beispiel auf 500), je nach Kampfdauer und Stärke des Kampfes dauert dies unterschiedlich lang, es liegt in eurer Verantwortung wie lang. Achtet darauf logisch vorzugehen.

Die zweite wichtige Rechnung hier im Forum gehört ebenfalls zum Punkt Chakra und dient dazu festzustellen wie viel ihr einstecken könnt. Immerhin könnt und wollt ihr ja nicht immer Angriffen von Gegnern ausweichen. Werdet ihr getroffen werden euch ebenfalls Punkt abgezogen.
  • Attackenausdauerpool
    (Chakrawert+Stärkewert/2)* 10
    - Punkte der Jutsus
    = neuer Ausdauerpool

Auch hier erklären wir euch für das bessere Verständnis das Ganze mit einem Beispiel, wir gehen wieder von einem Chakrawert von 50 aus, einer Stärke von 30. Die Attacke die uns trifft hat einen Wert von 25 und die zweite von 40.
  • Attackenausdauerpool
    400 (50+30/2)* 10
    - 25
    375
    - 40
    335

Wenn er von weiteren Jutsus getroffen wird werden diese Werte von 335 weiter abgezogen. Euer Ausdauerpool lädt sich natürlich wieder auf (in unserem Beispiel auf 400), je nach Kampfdauer und Stärke des Kampfes dauert dies unterschiedlich lang, es liegt in eurer Verantwortung wie lang. Achtet darauf logisch vorzugehen.

Jeder Charakter reagiert auf Verletzungen anders, aber ihr könnt euch grob an dieser Liste orientieren.
  • Bis 75% des maximalen Attackenausdauerpools. leichte Verletzungen. Keinerlei Einschränkungen.
  • Bis 50% des maximalen Attackenausdauerpools. Mittelschwere Verletzungen. Das Konzentrationsvermögen des Charakters lässt nach. Bewegungen werden unkoordinierter.
  • Bis 25% des maximalen Attackenausdauerpools. Schwere Verletzungen. Konzentration ist kaum mehr möglich. Bewegungen fallen schwer.
  • Unter 25% des maximalen Attackenausdauerpools. Kritische/Lebensbedrohliche Verletzungen. Der Charakter beginnt langsam das Bewusstsein zu verlieren. Bewegungen sind mittlerweile ein Kraftakt.
  • 0% des maximalen Attackenausdauerpools. Tod des Charakters.

In einer Kampfsituation müsst ihr die Rechnung in einem Spoiler unten anführen!

Konter und Stärke von Jutsus


Ihr fragt euch nun sicher: alles schön und gut, aber was passiert wenn ich auf eine Attacke mit einer Gegenattacke antworte? Dies ist natürlich eine sinnvolle Option anstatt auszuweichen und grundsätzlich gilt, die Attacke mit dem höheren Wert gewinnt. Sind die Attacken gleich stark so orientiert man sich am Wert im Punkt Stärke. Wer dort mehr hat, dessen Angriff wird den anderen schlagen. Allerdings greift diese Regel nur dann wenn die Attacken eben gleich stark sind. Ist auch der Stärkewert der Kontrahenten gleich, so entsteht eine Pattsituation, also beide Attacken heben sich gegenseitig aus.

Wie oben gerade angesprochen haben also nicht nur die Attribute Auswirkungen auf euren Kampf sondern auch die Stärke der Technik, diese steht immer deutlich dabei. So kann man unterscheiden wo die Unterschiede zwischen den Angriffen liegen, immerhin kann ein Meister mit 90 Punkten immer noch keine Technik mit 100 Punkten anwenden. Was aber wenn ein Meister eine Technik anwendet welche nur 25 Punkte hat? Nun dann ist sie genau so stark wie wenn ein Anfänger diese wirken würde, jedoch steht es jedem immer frei sich diese Grundangriffe weiterzuentwickeln und so stärker zu machen.

#3

Attribute im Detail



Um euch einen kleinen Überblick - und eine Hilfestelle - zu geben, was man mit welcher Steigerung kann findet ihr hier unten eine kleine und einfache Auflistung der Punkte der einzelnen Bereiche.


Nin- | Tai- | Genjutsu


Unschwer erkennbar, beschreibt dieser Wert die Fähigkeit, wie gut ein Jemand mit seinem jeweiligen gewählten Kampfstil umgehen kann. Bewegt sich der Wert auf einem niedrigeren Level, bedeutet dies natürlich zwangsläufig, dass kaum bis gar keine Beherrschung vorhanden ist. Sollte der Wert jedoch höher angelegt sein, verbessern sich dementsprechend natürlich auch die Fähigkeiten.
  • 01 - 25 | Du bist noch ein Anfänger in den jeweiligen Bereichen. Gerade einmal ein paar Jutsus beherrschst du und selbst diese benötigen schon fast deine gesamte Konzentration. Ungefähr vergleichbar mit Naruto zu Akademiezeiten.
  • 26 - 50 | Nun bist du bereits deutlich besser trainiert, als zum Anfängerlevel und bist ebenso mit mehr als nur den Grundstellungen vertraut. Auch schwierigere Justus kriegst du bereits ganz gut hin. Du bist vielleicht noch kein Meister, aber auf einem guten Weg dorthin. Vergleichbar mit Sasuke als Chuunin.
  • 51 - 75 | Erneut habt ihr eine gute Steigerung eurer Fähigkeiten durchlebt und seid nun absolut kein Anfänger mehr. Ebenso seid ihr kein Schüler mehr und könnt dementsprechend deutlich stärkere Jutsus. Doch Vorsicht! Ab jetzt richten eure Techniken auch mehr an. Vergleichbar ist das Ganze mit Haku.
  • 76 - 90 | Diesmal ist das Level weit über dem eines Anfängers. Man könnte fast meinen ihr bewegt euch fast auf dem Meisterlevel. Eben aber auch nur fast. Eure Techniken richten großen Schaden an und ihr gilt als gefährlich. Es gibt nicht viele die so professionell Jutsus einsetzen können, wie ihr. Kakashi würde in diesen Bereich fallen.
    91 - 100 | Endlich. Das Meisterniveau ist erreicht. Die Techniken haben Präzision, Stärke und Eleganz in sich vereint und dementsprechend auch ein sehr gefährlicher Level erreicht. Ganze Landstriche könnten unter euren Jutsus begraben werden und ausgeteilter Schaden geht bis hin zu schweren Knochenbrüchen, wenn nicht sogar weiter. Nur sehr wenige schaffen es bis hierhin. Die Sanin und Kage sind gute Beispiele dafür.

Kenjutsu


Egal ob das Kämpfen in Kombination mit dem Nin- und/oder Tajjutus oder einer Waffe, ob Schwert, Hammer oder Harpune. Sobald ihr eine Waffe auch effektiv und vor allem sinnvoll nutzen wollt braucht ihr Waffengeschick. Je höher der Wert umso besser könnt ihr mit Waffen umgehen, natürlich kann sich nicht jeder auf jede Waffe spezialisieren.
  • 01 - 25 | Meist schneidet oder verletzt man sich hier eher selbst als andere, aber mit Übung und Konzentration sind auch hier schon erste Erfolge möglich.
  • 26 - 50 | Nicht schlecht, Schwerter oder Hämmer schwingen klappt schon ganz gut - meistens. Komplizierte Figuren sollten aber noch gemieden werden.
  • 51 - 75 | Blocken und in der fast gleichen Bewegung angreifen ist hier kein Problem mehr, außerdem hat man für fast alle Waffen das richtige Handling, selbst wenn man sie das erste Mal in der Hand hat.
  • 76 - 90 | Nur die wenigsten Menschen können so gut mit Waffen umgehen. Komplizierte Figuren sind kein Problem mehr, ebenso der Übergang von Blocken auf einen Angriff verläuft beinahe unsichtbar.
  • 91 - 100 | Die Übungen haben sich ausgezahlt, egal ob mit oder ohne Bändigen oder Kampfstil, auf diesem Level ist man ein wahrer Meister mit Waffen, egal mit welchen.

Chakra (Ausdauer)


Grundsätzlich gilt, je mehr Chakra euer Charakter ist, desto länger kann er kämpfen und desto mehr Angriffe kann er einstecken. Denn auch der Einsatz von Jutsus erschöpft, somit kann man mit größerer Ausdauer auch mehr Jutsus nutzen.
  • 01 - 25 | Knapp über den Durchschnitt, jedoch hält man auf diesem Level einen Kampf gerade mal fünf Minuten aus, auch einstecken kann man kaum.
  • 26 - 50 | Im Kampf schlägt man sich hier schon ganz gut, auch was das einstecken angeht. Außerdem kann man mit dieser Ausdauer auch schon einige Kilometer weit laufen.
  • 51 - 75 | Definitiv weit über den Durchschnitt. Kämpfe sind kein großes Problem mehr, solange sie nicht zu lange dauern, auch das einstecken klappt schon sehr gut.
  • 76 - 90 | Ein langer Kampf stellt wirklich keine Hürde mehr da, selbst schwere Attacken lassen sich wegstecken. Einen Marathon kann man mit dieser Ausdauer locker laufen.
  • 91 - 100 | Es scheint beinahe als wäre der Ausdauerpool unendlich, egal ob der Kampf lange dauert oder man viele Treffer einstecken muss. Alles gar kein Problem mehr.

Stärke


Dieser Wert gibt eure körperliche Stärke an. Mit einer höhen Stärke können auch schwerere Waffen getragen und schwere Objekte gehoben werden. Er ist wichtig für die verschiedenen Kampfstile, aber auch dafür wie viel ihr einstecken kann. Außerdem kann er bei einer Pattsituation entscheidet sein.
  • 01 - 25 | Nahkampfattacken verursachen nur wenig Schaden. Dein Körper befindet sich nur knapp über den Durchschnitt. Es bleiben bei deinem Angriff blaue Flecken zurück.
  • 26 - 50 | Schläge hinterlassen bei anderen Kämpfern leichte Prellungen, im Nahkampf. Du selbst kannst ebenfalls schon einiges einstecken.
  • 51 - 75 | Du hinterlässt nun Prellungen bei anderen wenn du in den Nahkampf gehst. Selbst wirst du immer robuster, so steckst du einfach Schläge schon sehr gut weg.
  • 76 - 90 | Wer sich mit dir anlegt geht mit schweren Prellungen davon, zumindest im Nahkampf. Außerdem kannst du schon einiges einstecken und auch das Heben von großen Steinen ist kein großes Hindernis mehr.
  • 91 - 100 | Mittlerweile kannst du Knochen brechen. Dein Körper ist beinahe unkaputtbar. Außerdem kannst du kleine Felsen quasi als Morgenübung stemmen.

Geschwindigkeit


Eure Geschwindigkeit ist wichtig für das Ausweichen einer Attacke, aber auch eure eigenen Angriffe. Aber nicht nur dass, sondern auch wie schnell ihr euch von A nach B bewegen könnt. Ist eure Geschwindigkeit höher als die des Gegners fällt euch das Ausweichen natürlich leichter, jedoch ist dies keine Garantie dafür dass ihr dies auch schafft. Ihr müsst hier mindestens 5 Punkte verteilen.
  • 01 - 25 | So schnell wie ein Sportler. Einfache Angriffe sind flexibel ausführbar für einen durchschnittlichen Kämpfer, aber auch für einen normalen Menschen sind die Bewegungen noch leicht mit den Augen verfolgbar.
  • 26 - 50 | Die Bewegungen sind nun schneller und können vom normalen Menschen nur noch mit Schwierigkeiten verfolgt werden. Auch das Ausweichen ist nun einfacher.
  • 51 - 75 | Auf diesen Punkten der Geschwindigkeit sind die Bewegungen fast unmöglich für normale Menschen zu verfolgen, sie scheinen beinahe zu verschwimmen.
  • 76 - 90 | Definitiv übermenschlich schnell, kurze Strecken wirklich schnell zurückzulegen ist kein Problem mehr. Auch kann man auf diesem Level geworfenen Messern oft ausweichen.
  • 91 - 100 | Auf dieser Geschwindigkeit kann man beinahe allen Geschossen ausgewichen werden, vorausgesetzt sie werden rechtzeitig gesehen.


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